2018年1月20日 星期六

T客邦 [遊戲觀點] 信長之野望-大志 是光榮歷代最令人失望的糞作嗎? 皇璽會 http://www.iwin688.com

337d8d871cf9449a092780265772f27d光榮旗下著名的策略遊戲「信長之野望」系列第十五代續作:信長之野望-大志繁體中文版已在不久前推出,身為戰國迷的筆者同樣也搶先購入了這款最新作,但它的評價是否有如國內討論板和日本論壇一樣這麼差?不妨先看看我們對於這款遊戲的看法。

從操作與介面(UI)來說,「信長之野望-大志」(以下簡稱「大志」)很多地方都令人聯想到了「三國志 13」,簡化的 UI 似乎有一些手遊的影子,但「大志」問題也與「三國志 13」一樣,耐玩程度較低。

內政

內政再也不需武將去執行了,而是分為農業與商業兩個部分,商業的執行要點就是盡可能的進佔多個商圈,並透過商圈控制來維持收入。但若要進佔周遭商圈,需要與鄰國簽訂通商協議,這時候「外交」親善就很重要,而若是與鄰國發生戰爭,這些已進佔的商業圈也會沒有收入,這點雖然較符合現實,但對玩家來說比較沒有操作實感,玩家僅能選擇「進佔」、「投資」兩個項目,初期又只有一個行動點數而已。

每一季的「評定」雖然看似新鮮,但實際上對玩家來說其實有點困擾,因為評定是採用隨機的方式來骰提案武將與提案點數,玩家很難掌握提案的具體內容,如果想要專門衝農業和軍事,電腦常常會給你骰出完全不相關的商業,自由度並不高。而總和內政部需要武將去執行這點,也等同讓內政高的武將相對變得較無用一些。

農業

種田派的可能要對這一代失望了,「大志」在農業方面的指令非常有限,每一季僅可做出二選一的農業指令,若是春季或是冬季,因為「良種」和「肥料」有限的緣故,往往只有一部分城池可以做農業指令。

雖然說「農民」與「遊民」的設計看起來比較符合現實,但在剛開始玩時並不容易理解每一項選擇對農民與遊民的影響,每座城池的參數也太多,諸如「肥沃度」、「產量」等數值在剛開始時也不容易上手,但即便熟悉之後在農業發展上也缺乏自由度,也無法規劃城下町發展,只能在控制面板上把數字拉高而已。

戰爭

軍事部分應該算「大志」比較能書上一書的地方,在徵兵系統上明確分開「農兵」與「足輕」的分別,前者來自農民,後者來自遊民,前者花糧、後者花錢,徵兵動作在內政介面上也變成拉滑桿的方式調整。

不過,若玩家想要進行戰爭的話是不能偷打的,沒有進行「宣戰」的話無法戰爭,甚至也無法「行軍」,且行軍到定點集合完畢才能開拔到戰場開打。而行軍只是在大地圖上固定的位置跑,並無法像「天道」、「創造」那樣用路去圍敵兵。

所有的戰鬥都需要經過會戰(即俗稱的手合)才能進行,但與前幾代不同的是,會戰是採用回合制,每回合僅能對個別隊伍下比較概略的命令,無法進行很細微的操作,而在出兵時一次最多可以出九個部隊,但其實能夠上戰場的兵數有限,若是戰爭後期或是想要窮兵黷武的玩家,應該很難滿足才是。

在更新前每次會戰都必須強制手動,即使是幾百人的小兵會戰也會強製手控,但更新後就可以跳過給電腦委任了,不過會戰的操作性有限,對玩家來說也比較會玩膩...

外交

外交在「大志」變成非常重要的元素,基本的同盟、援軍就不說了,與金錢收入至關重要的通商協定就需要不斷親善來拓展範圍,此外同盟國在「大志」中也比較有戲,兩方對戰會互相拉攏盟國來作戰,因此同盟或是政治聯姻在「大志」中顯得格外重要。像筆者曾經宣戰過北条家,結果會戰武田信玄每次都跑來湊熱鬧,根本就是一次打兩家....

值得讚賞的部分

「糞作」的指控很嚴重,雖然這款遊戲在台灣、日本、Steam 上罕有好評,但有些地方還是算做的比較好的。在出陣、會戰的部分其實有一點比較接近史實,那就是一場戰役的勝敗靠的並非是敵全滅,而是戰意與士氣的消長,即使我軍兵數僅有對方一半不到,仍然可以靠奇襲或是擊破敵將來將戰況拉至我方,而會戰結束後也會顯示會戰雙方損兵多少,「士氣」與「戰意」的加乘效果也頗為明顯。

在數據統計上面「大志」做得比前幾代好,國力指標、人口排行、軍力排行等數據直接做給你了,不必再慢慢數排行。另一方面,其實不難體會光榮在「大志」上把徵兵做出接近史實的細膩感,例如分為農民兵以及足輕兩種,農民兵吃軍糧,足輕吃軍餉(每月要支出金錢),而農民較不善戰、數量好召集,而足輕相對戰鬥能力較佳、比較能持久戰,維持數量較昂貴...。

讓人很想退款的部分

沒有國人眾、沒有謀略選項,國與國之間的戰爭只能靠硬碰硬的會戰,沒有其他選項,自由度太低,部隊只能走固定路線。此外,上一代「創造」受歡迎的「戰國傳」在這一代改用「名人錄」的方式進行,但名人錄並不像是戰國傳一樣有很明顯的方向指引,稍不注意歷史很容易走歪,名言錄也就跟著中斷,這部分歷史控的玩家可能會稍嫌失望。

而新增的「大志」系統是以大名武將的志向做設計,其實有一點像是在階段性解任務的感覺,但遊戲回饋感以及效果其實沒有想像中明顯,也有一部分限制了玩家的自由度。舉例來說,信長的大志取向是兵農分離,若要實現大志,就註定要大量採用撒錢的足輕,並盡可能與周遭勢力親善通商才行(但,也有人認為這也是種體現史實的優點吧?)。

光榮,加油好嗎?

其實從「三國志 13」以及「大志」這兩款較新的遊戲,可以很明顯的看出光榮有想把旗下策略遊戲給手遊化,但問題是,這些單機玩家看中的元素有:歷史感、操作性、成就感、戰鬥的遊戲性,但遊玩樂趣在系統過於簡化的「大志」來說簡直是緣木求魚,不論是歷史控、種田派、窮兵黷武派都很難獲得滿足,尤其缺乏自由度,又無法從中獲得成就感的遊玩方式實在是令人難掩失望。

在之前「三國志 13」推出時就有些令筆者失望,想說真正的光榮策略遊戲還是要靠「信長之野望」系列才行,但沒想到「大志」一推出竟是如此,不免讓人懷念起「創造」、「天道」、「革新」這幾代。也有一部分玩家認為應該等 PK(威力加強版)才算是完整的遊戲,但憑光榮的尿性...筆者倒是不期不待了。



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